El juego original


Nombre del juego: "¿Conoces tu cuerpo?"



¿De qué trata el juego?


El juego que hemos decidido crear, llamado “¿Conoces tu cuerpo?”, lo hemos realizado basándonos en “Jenga”, un juego tradicional que consiste en fomentar nuestra habilidad mental y física, en el cual, los jugadores tienen que ir retirando por turnos pequeñas tiras de madera e ir colocándolos en la parte superior formando una torre, hasta que se derrumbe.

(Fuente)


Para la elaboración de este recurso hemos querido actualizar y modernizar este juego tradicional digitalizándolo y, además, realizando unas pequeñas modificaciones. De esta forma, nuestro juego consistiría en que, el niño o niña tirará el dado donde le tocará un color, y tendrá que pulsar sobre una de las piezas de madera de la torre del color que le haya tocado. Acto seguido, tendrá que superar un reto que, dependiendo del color, estará relacionado con un sistema del cuerpo humano (circulatorio, respiratorio, digestivo o nervioso).

La torre está compuesta por pequeñas tiras de madera al igual que el tradicional, pero en este caso la torre no llega a caer nunca porque el bloque seleccionado no se saca de su sitio, para así dar opción a que todos los jugadores tengan la oportunidad de participar en todos los retos ofertados.

Dentro de este juego podremos encontrar 5 tipos de retos diferentes en cada uno de los sistemas, que serán: un puzzle, un memory, “adivina adivinanza”, la visualización de un vídeo explicativo y “¿Correcto o incorrecto?”.


¿Cuáles son los materiales necesarios para jugar?

Este juego está pensado para realizarlo en el aula con la ayuda del docente, de tal forma que para ello, los únicos materiales que vamos a necesitar será algún dispositivo electrónico como por ejemplo, un ordenador, una pizarra digital o una tablet.



¿A qué edad va destinado?

Este juego está destinado para niños y niñas de aproximadamente 6-7 años, aunque también podría ser utilizado en edades superiores. Su objetivo principal es trabajar contenidos de ciencias relacionados con el cuerpo humano, conociendo más en profundidad ciertas partes de este y aprendiendo así su anatomía y fisiología de una forma más lúdica e interactiva. Además, favorece una serie de capacidades en los niños y niñas, siendo estas:
  • Consigue obtener una mayor estimulación en la toma de decisiones, la asunción de riesgos y la determinación.
  • Fomenta el desarrollo de la atención y la observación.
  • Se consigue potenciar el desarrollo social cooperativo.
Se trata de un juego colaborativo en el que no hay ningún tipo de competición, ya que irán saliendo voluntariamente de uno en uno pero siempre podrán preguntar a sus compañeros si tienen dudas o no saben la respuesta, por tanto, tendrán que superar todos juntos los retos propuestos.


¿Cuáles son las reglas?

Las reglas del juego son muy sencillas, irán jugando de uno en uno pero siempre de manera conjunta con el fin de superar los retos propuestos y, además, los bloques de madera serán de cuatro colores diferentes (amarillo, rojo, verde y azul), donde asociaremos cada color a un sistema del cuerpo humano (sistema nervioso, circulatorio, digestivo y respiratorio; respectivamente), y cada vez que marquen una pieza se les propondrá un reto o juego asociado a dicho sistema. Como hemos dicho anteriormente, los colores quedarían asociados de la siguiente manera:

  • Color amarillo: sistema nervioso.
  • Color rojo: sistema circulatorio.
  • Color verde: sistema digestivo.
  • Color azul: sistema respiratorio.
  • Color blanco: ¡Vuelve a tirar el dado!
  • Color morado: ¡Pierdes turno!


¿Qué contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) queremos tratar?

Los contenidos científicos que vienen dados por el Real Decreto 126/2014, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, son los siguientes:

Conceptuales  Procedimentales  Actitudinales


Contenidos científicos trabajados a través de este juego. Elaboración propia.


¿Qué emociones se promueven?

Con el juego “¿Conoces tu cuerpo?” queremos promover emociones negativas y positivas que puedan generar en los alumnos una mejor formación a través de un proceso de aprendizaje más activo. Hay que fomentar el promover emociones negativas ya que, no por ser emociones positivas los niños y niñas van a implicarse más en el aprendizaje, sino que por el contrario, se adquiere un mayor rendimiento al trabajar ambos tipos. Por esta razón, estamos convencidas de que es muy importante construir un clima emocional entusiasta en el aula.

Las emociones que pretendemos fomentar y trabajar a través de este juego son las siguientes:
  • En cuanto a las emociones positivas, en nuestro juego se trabaja la diversión, la alegría, el entusiasmo y la gratificación ya que, es un juego cuya metodología es lúdica e incita a todo ello. Además, también podemos ver que se fomenta la sorpresa, la atracción, la implicación, la confianza y la gratificación.
  • Por otro lado, en cuanto a las emociones negativas, que también son muy importantes trabajarlas, se fomenta el nerviosismo, la tensión y la incertidumbre a través de los diferentes retos propuestos.

(Fuente)




¿Cómo ha nacido la idea de este juego?

Para el diseño de este juego teníamos claro que queríamos trabajar el cuerpo humano, ya que queríamos seguir indagando sobre lo que veníamos trabajando anteriormente con la creación del cuento de la mujer científica, en el cual elegimos unas investigadoras que trabajan en un tratamiento para la esclerosis múltiple. Además, creemos que trabajar el cuerpo humano es muy importante en los niños y niñas ya que, normalmente, tienen un gran desconocimiento del mismo. Con este juego pretendemos iniciarnos de una manera más profunda en el funcionamiento de nuestro cuerpo.


¿Con qué herramientas lo hemos realizado? ¿Por qué?

Para la creación de nuestro juego hemos utilizado la plataforma Genially, ya que es una herramienta muy intuitiva y con la que ya estábamos familiarizadas por haberla trabajado con otras asignaturas, por lo que nos ha resultado relativamente sencillo.
Además, para poder insertar el dado en el programa, hemos utilizado Scratch y para crear el vídeo de introducción Powtoon.
Otra herramienta digital sería YouTube, que lo hemos utilizado para algunos retos.
Hemos pensado en un juego totalmente digital para que sea más fácil llevarlo a cabo en cada momento sin la necesidad de preparar gran cantidad de materiales.
Además, hoy en día es fundamental implementar el uso de herramientas digitales en el proceso educativo en el aula, ya que para los niños será un método más divertido y dinámico de aprender con respecto al tradicional.


Referencias:




  • López-Núñez, J. Alonso-García S., y Campos-Soto, M. N., (2021). Entornos online para la enseñanza y aprendizaje. [parte de] Recursos tecnológicos e innovación en educación. Granada, España: Fleming.

  • Mora, F. (2017). Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Madrid, España:Alianza Editorial.

  • Prendes, M. P., Gutiérrez, I., y Martinez, F., (2018). Competencia digital: una necesidad del profesorado universitario en el siglo XXI. RED: Revista de Educación a Distancia, (56), 1-22. https://doi.org/10.6018/red/56/7





  • Vázquez-Alonso, A. y Manassero-Mas, M.A. (2018). Más allá de la comprensión científica: educación científica para desarrollar el pensamiento. Revista electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 17 (2), 309-336. APA Format 6th Edition Template (uvigo.es)

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