Ludoteca Matemática - Primera semana

CLASE TEÓRICA

Al empezar la parte de la asignatura de “Ludoteca matemática”, en la primera clase hicimos una reflexión y puesta en común sobre nuestra visión de las matemáticas con los niños y las diferencias con la parte de “Dinamización científica”. Tras ello, hemos reflexionado sobre las diferencias y lo que tienen en común las matemáticas y las ciencias. De hecho, las ciencias naturales utilizan las matemáticas pero las dos disciplinas utilizan metodologías y enfoques diferentes.

Como dijimos para las ciencias naturales, en el ámbito matemático también se puede empezar por la práctica, y utilizarla para entender y verificar la teoría. En particular, los juegos pueden ser muy útiles para el aprendizaje. El juego representa el elemento primordial en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños y niñas ya que, con el simple hecho de jugar, también desarrollan habilidades y destrezas típicas de las matemáticas.

Como futuras docentes, estamos interesadas en proponer siempre juegos atractivos y motivadores a nuestro alumnado. Por lo tanto, los juegos deben tener algunas características:
  • Un nivel adecuado a los niños, es decir, que las metas no sean excesivamente difíciles y que lleven a la frustración de los niños; además, las metas tampoco deben ser excesivamente fáciles, ya que de esta manera causa aburrimiento en los mismos.
  • Que posea un avance progresivo.
  • Que siempre se intente plantear un reto.
  • Que produzcan diversión y sorpresa.
  • Con metas claras y cortas, y con una retroalimentación inmediata (para saber inmediatamente si se está haciendo bien o mal).
  • Que sean atractivos a nivel visual.
  • Con un entorno y una historia que puedan gustar e interesar a los jugadores.
Hay muchos juegos que son muy sencillos y típicos de la infancia, y que esconden elementos matemáticos como, por ejemplo, el escondite, el pañuelo, la rayuela, la gallinita ciega, los juegos de palmas, etc.

Al final de esta primera sesión tuvimos la oportunidad de jugar con dos de los juegos que trajo la profesora a clase: "Castle Logix" y "Logic City".


CASTLE LOGIX
La dinámica de este juego es muy sencilla. Tenemos cuatro bloques-castillo y tres torres. Para empezar, tenemos que coger el librito que viene con el juego y seleccionar el reto que vamos a construir, los cuales van a ir aumentando su dificultad de manera progresiva. A continuación, lo que tiene que hacer el niño/a es reproducir la imagen de manera que, construya el castillo combinando las piezas. Después, podrá comprobar si lo ha realizado correctamente con las soluciones que aparecen al final del librito.

El juego está compuesto por 7 piezas de madera (4 bloques y 3 torres) y un cuaderno con 48 retos (con 4 niveles de dificultad).

Este juego está recomendado para niños y niñas de 3 años en adelante, así que también es perfecto para introducir a los más pequeños/as al mundo de las matemáticas.

En particular, los aspectos matemáticos que trabaja son la percepción espacial, el razonamiento lógico, la resolución de problemas y permite desarrollar la observación y la coordinación óculo-manual.


LOGIC CITY - Descripción y análisis 
Se trata de un juego educativo de lógica, el cual desarrolla la orientación espacial y la idea de perspectiva. Es un juego individual donde el jugador elige uno de los retos, los cuales irán aumentando su dificultad de manera progresiva, e intenta hacer la construcción de las casitas según las imágenes de la carta. Los niños y niñas intentarán construir la ciudad viendo la planta y el alzado de la misma, y por último comprobarán si lo han hecho correctamente con las soluciones que hay en el dorso de la carta.

El juego está compuesto por 14 piezas de madera, una base, un fondo decorado de cartón, y 45 cartas con desafíos de diferentes niveles.

Este juego está recomendado para niños y niñas de 3 años en adelante, así que también es adecuado para trabajar las matemáticas desde las primeras edades.



Este juego trabaja diversos contenidos matemáticos, principalmente del ámbito geométrico y espacial ya que permite introducir el uso de la perspectiva, favorece la discriminación e identificación de formas geométricas y colores y su colocación en una cuadricula, potencia el razonamiento y estimula la lógica matemática.

Los aspectos matemáticos trabajados son:

  • Reconocimientos de nociones espaciales referentes a la posición relativa y el sentido de la dirección: delante y detrás; arriba y abajo; izquierda y derecha.
  • Cambios de posición a través de giros, simetrías y traslaciones.
  • Comparación de las propiedades geométricas elementales de las formas: clasificación de objetos tridimensionales y asociación de formas.

→ de la Tabla de Estándares de aprendizaje NCTM:
  • Analizar las características y propiedades de figuras geométricas de dos o tres dimensiones y desarrollar razonamientos matemáticos sobre relaciones geométricas:

- Investigar y predecir los resultados de juntar y separar figuras de dos o tres dimensiones.
- Explorar la congruencia y la semejanza.
- Investigar, describir y razonar los resultados de subdividir, combinar y transformar figuras.

  • Aplicar transformaciones y aplicar la simetría para analizar situaciones matemáticas:

- Reconocer y aplicar traslaciones, reflexiones y giros.

  • Localizar y describir relaciones espaciales mediante coordenadas geométricas y otros sistemas de representación:

- Describir, dar nombre e interpretar posiciones relativas en el espacio y aplicar ideas.
- Describir, dar nombre e interpretar la dirección y la distancia en los desplazamientos en el espacio y aplicar las ideas sobre las mismas.

  • Utilizar la visualización, el razonamiento matemático y la modelización geométrica para resolver problemas:

- Reconocer y representar figuras desde diferentes perspectivas.
- Identificar y construir un objeto de tres dimensiones a partir de representaciones en dos dimensiones de ese objeto.

Por último, queremos añadir que estos juegos, además de enseñarnos distintas formas de trabajar las matemáticas con los niños y niñas más pequeños/as, nos han resultado muy atractivos y motivadores.


SEMINARIO

El pasado día 15 de noviembre estuvimos trabajando en clase una serie de juegos en los que se aplicaban contenidos matemáticos de forma directa o indirecta. 

El primero de los juegos se llamaba “Can’t stop”. Para jugar a este juego, se necesita un tablero como el que vemos en la imagen, 4 dados, piezas de dos colores diferentes y 3 marcadores. El funcionamiento del juego consiste en tirar los 4 dados y agrupar las puntuaciones de dos en dos, según la suma de los dados, se ponen los marcadores en los números correspondientes. Acto seguido, puedes decidir seguir jugando o plantarse; si continúas, vuelves a tirar los dados y si tienes marcadores puedes colocarlos, sino, para avanzar es necesario que al menos una de las sumas de dos de los dados sea igual al número donde tienes los marcadores. Si esto no es así, pierdes todo lo que has avanzado en esa ronda. El objetivo final es llegar a la cima de la montaña y conseguir esa fila, la cual cada una de ellas solo puede ser alcanzada por uno de los colores.

Con este juego, al tener que lanzar los dados se trabaja la probabilidad, y al tener que emparejar y sumar de dos en dos los resultados obtenidos en los dados, trabajamos la suma.



El segundo juego se llamaba “Carrera de caballos” y para este solo se necesita un dado, un bolígrafo y un papel con una tabla como el de la imagen. Cada jugador “apostará” por un número y cada vez que salga ese número al lanzar el dado, avanzará una casilla. El primero que consiga llegar al final habrá ganado.

Con este juego, se trabaja la probabilidad al lanzar los dados y también, si giramos el papel y lo ponemos horizontalmente, vemos que se observa un gráfico de barras. Podemos decir esto puesto que, todos los datos que se obtienen en el dado son recogidos.



A continuación, estuvimos trabajando con otros dos juegos que trabajan diversos ámbitos matemáticos como por ejemplo, el concepto de largo/corto, el espacio y la trayectoria... pero principalmente trabajan la geometría, que son: "Los tres cerditos" y "Caperucita Roja".


El juego de “Caperucita Roja”, tiene como finalidad que la niña y el lobo tienen que llegar a la casa y, para ello, hay que mirar el librito, colocar las piezas en el sitio correspondiente y formar el camino para que puedan cruzar. Como aparece en el cuento real, el lobo siempre llega antes a la casa que Caperucita, por lo que en este juego, el camino de este será más corto que el de la niña. En el libro, debajo de cada dibujo, aparecían florecitas de colores de las piezas que había que utilizar.

Este juego está compuesto por un tablero, la casita, el lobo, Caperucita Roja, los tres árboles, las piezas de los caminos y el librito donde aparece la posición de las piezas de cada nivel. 

Para finalizar, en este juego se trabaja los conceptos de los itinerarios con la representación de los caminos de cada personaje hasta la casita.


                   




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