Charla “El ABC de la gamificación”


Hoy vamos a hablar de GAMIFICACIÓN en relación a la charla del profesor Isaac J. Pérez López, del Departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada. La charla está titulada “El ABC de la gamificación” y comienza explicándonos en qué se basa esta estrategia metodológica, ya que, aunque se encuentra en auge y creemos que es algo que dominamos, no es así, a muchos futuros docentes y a algunos que ya lo son, nos puede venir un poco grande.
Muchas veces creemos que estamos gamificando una clase, o un proyecto al introducir kahoots, escape rooms, class dojo… pero en realidad esto no es gamificar. Gamificar va mucho más allá, se plantea a largo plazo, no como una actividad puntual, con una narrativa que guíe toda la aventura, introduciendo el factor sorpresa, curiosidad, novedad, diversión… a fin de motivar a nuestro alumnado para que sea él mismo el que busque su propio aprendizaje a través de retos que debe de conseguir, de un teaser que le enganche a querer saber más, a participar en nuestro proyecto, etc.

Para ello, Isaac nos propone una serie de ‘tips’ a tener en cuenta, y que a su vez, nos parecen muy interesantes para llevar a cabo en un futuro en  nuestras aulas:

  • Cautivar a nuestro alumnado, llamando su atención a través de carteles, de teaser, por megafonía…para despertar su curiosidad incluso antes de comenzar el proyecto.

  • Ampliarlo fuera del horario de clase con tareas o retos que deben conseguir, de esta manera cuanto más hacemos, más queremos y más enganchados nos quedamos del reto, con ganas de seguir superando metas.

  • No podemos olvidar que nuestro proyecto persigue una finalidad educativa, pero debemos plantear los objetivos de una forma apasionante, que les suscite la necesidad de ir a por ellos y se sientan motivados.

  • Tenemos que tener en cuenta el nivel de competencia de nuestros alumnos y sus capacidades, planteando un nivel adecuado, que no se aburran por ser demasiado “fácil” o que abandonen por resultar inalcanzables.

  • Ya que se trata de un proyecto a medio/largo plazo, debemos ofrecer una recompensa final, pero debe estar asociada/suplida por la vivencia de otro aprendizaje.

  • Como en todo proceso de enseñanza-aprendizaje, el docente es un guía, no el protagonista.

  • Una de las formas de gamificación que más atrae a los jóvenes es a través de series de televisión, ya que establecen un fuerte vínculo al ser espectadores y tener la oportunidad de meterse de lleno en la historia, sus personajes… En nuestro caso, en educación infantil, podemos plantearlo a través de aventuras con los personajes de sus dibujos animados favoritos.

Esta estrategia de gamificar nuestras clases está cada vez más presente en las aulas ya que se ha demostrado que aumenta los logros, la productividad y el aprendizaje de los alumnos, al despertar en ellos la motivación, un factor fundamental para el aprendizaje.

Antes de cualquier intento de gamificar es importante tener en cuenta el planteamiento que hay dentro del ámbito lúdico, el cual nos ayudará en algún momento determinado de nuestra asignatura y que consta de dos variables: la complejidad del diseño y el  tiempo de implementación. 

Isaac hace una comparación bastante clara para explicar la evolución y la motivación, utiliza la figura de Goku para contar que lo principal para avanzar y mejorar es ser capaz de conseguir darle un enfoque no convencional a cualquier actitud, es decir, teniendo una actitud lúdica.

 Para ver la importancia del “continuismo del Oasis Lúdico” en educación a través de una actitud lúdica, podemos utilizar alguna de estas técnicas:

  • Punto lúdico: cambiar algo que tiene apariencia aburrida y hacer que sea llamativa para el público al que va dirigido.

  • ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego): consiste en desarrollar valores, competencias o habilidades en los niños y niñas.

  • Juego creado por el propio docente para tratar algún tema en concreto.

  • PBL: se refiere a puntos, insignias y tablas de clasificación; son los tres elementos clave de la gamificación.

  • Gamificar no consiste en jugar.

  • Gamificación.

Antes de poner en práctica en el aula alguno de los puntos anteriores, hay que saber cuál se adapta mejor a lo que queremos transmitir a nuestro alumnado, además hay que tener en cuenta aspectos claves como por ejemplo: la curiosidad, la atención, la oportunidad, el feedback, la motivación, la práctica del ensayo-error, etc. 


Y nosotras, ¿Qué pensamos de esta estrategia metodológica?

Esta charla ha despertado nuestro interés acerca de la gamificación, de la cual, no conocíamos mucho. Ver como con una historia que de verdad les motive y les enganche se pueden conseguir tantas cosas. Nos ha sorprendido que incluso antiguos alumnos hayan participado voluntariamente, y esto solo se logra cuando algo te gusta y te apasiona. Y es que, no sólo consigue despertar la motivación personal de cada alumno, si no que promueve el sentimiento de pertenencia a un grupo, del trabajo cooperativo, del querer ayudar a los compañeros… Además, gracias a la importancia de construir experiencias emocionantes para los niños y niñas se puede llegar a potenciar el aprendizaje de estos. Viendo a este profesor se despierta en nosotras la motivación a crear un ambiente en el aula que sea una verdadera aventura, además, en nuestro caso, en educación infantil, contamos con que los alumnos lo viven incluso más intensamente si cabe, ya que se meten en el papel como si realmente estuviesen dentro de sus dibujos preferidos o de su película favorita. 

Además, se podría decir que a través de la gamificación se podrían aportar muchas más experiencias educativas y por tanto, los niños y niñas llegarían a aprender mucho más,  puesto que están acostumbrados a aprender a base de juegos, ya que ponen mucho más interés y más compromiso e ilusión por aprender. Nos ha emocionado ver las palabras de agradecimiento de estos alumnos a su profesor, motivándonos a querer ser mejores docentes y plantear el proceso de enseñanza-aprendizaje como una aventura llena de retos que hay que ir superando para conseguir aprendizajes significativos, ya que, como ya sabemos, en esta etapa todo nuevo aprendizaje debe ir guiado por el juego, por lo que nos parece la estrategia ideal para conseguir nuestros objetivos.


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